PEDAGOGÍA DE LA CREATIVIDAD Y DE LA LÚDICA

PEDAGOGÍA DE LA CREATIVIDAD Y D ELA LÚDICA

Carlos Alberto Jiménez

EDITORIAL MAGISTERIO COLECCIÓN MESA REDONDA

CONTENIDO
Pag.

INTRODUCCIÓN 2


1. LOS ESPACIOS DE LA EMOCIONALIDAD Y LA CREATIVIDAD 7

2. EL PLACER DE LA LÚDICA 23

3. LA LÚDICA DEL SIN SENTIDO 40

4. LA CAÓTICA CREATIVA 55

5. PEDAGOGÍA DE LA LÚDICA 80

6. INTELIGENCIA EMOCIONAL Y EPISTEMIA 97

7. DESARROLLO CREATIVO 114

8. FANTASÍAS, FASCINACIONES Y HABILIDADES SECRETAS 144


INTRODUCCIÓN

Es preciso explicitar desde un comienzo la naturaleza multifacético del concepto de creatividad para poder descubrir y resignificar las dinámicas de la máquina compleja de la creación.

Cuando analizamos la creatividad, la emoción y el juego, aumenta la incertidumbre, dado el movimiento y el flujo de energía que estos conceptos tienen. Un camino optativo es el de rehuir las definiciones de la naturaleza, aceptar las contradicciones y trabajar con los efectos, la descripción de los usos, y el análisis de estos conceptos, desde la cotidianidad.

Esta pragmática ha sido el camino seguido; integrando ideas, conceptos de aquí y de allá, imágenes y recuerdos, para viajar desde los planos de la simplicidad a la complejidad y de ésta a lo más complejo. Por tal razón la complejidad de las relaciones de la creatividad con el caos, el desorden, la fantasía, la emotividad, la afectividad, el amor, el juego, los sueños, son el fundamento de éste ensayo.

Las emociones básicas del ser humano como: la felicidad, la tristeza, la ira, la repugnancia y el miedo han sido menospreciadas por la cultura occidental, debido a que son consideradas como recursos de acciones arbitrarias en las cuales no actúa la racionalidad. Los conceptos derivados de estas emociones como el amor, el odio, el sentido del humor, son señales que difícilmente tienen estructuras simbólicas, por lo tanto no puede haber conceptos analíticos referidos a ellos, problematizando en cierta medida su estudio. Al respecto, es necesario plantear como hipótesis central del ensayo que la cognición y la emoción están interconectados biológica y psíquicamente y que los sentimientos afectan las acciones con las cuales los sujetos construyen el mundo. Para Jerome Bruner "La ciencia como toda actividad cognitiva humana, tiene el objetivo de construir mundos y no simplemente descubrirlos".

En el juego creativo, los cuerpos crecen, se cortan, se mueven de un lado a otro, se destruyen y construyen como acontecimientos. Es el mundo de los efectos, de los trastocamientos. Un libro adquiere el carácter de una casa; una roca crea un lagarto; transformaciones que en sí mismas constituyen una realidad. Aquí las cosas no son lo uno, ni lo otro, se es grande o pequeño en tiempos sucesivos como en "Alicia en el país de las maravillas".

¿ Entonces, dónde estamos cuando jugamos ? Según Winnicott, ni adentro, ni afuera, sino en el límite, en una tercera zona donde nos sustraemos a la secuenciación temporal ordinaria propia del trabajo, fuera de la incertidumbre y variabilidad de lo interno. Es esta, por lo tanto, una zona de distensión. El autor insiste que se trata de una zona de juego en la cual estamos frente a una realidad para la cual habría unos momentos especiales; momentos del rito, de la fiesta, del combate imaginario, del drama. Son narraciones o paréntesis establecidos que surgen de la fuga a un universo que tiene su propio espacio y tiempo, que crea el jugador, el soñador, el artista, el científico.

La lúdica trasciende el uso pragmático de los objetos. Sin embargo muchas actividades no son lúdicas o juego. ¿Cuáles son, entonces, las claves para diferenciar el juego del trabajo o de las actividades como la producción literaria y la danza?. Las definiciones más usuales, atribuyen al juego una sustancia inamovible en el tiempo, dejando de lado las transformaciones, las líneas de fuga, es decir, los efectos de superficie entre los diversos fenómenos.

Se define el juego y lo lúdico como obra de imaginación, de ficción, de construcción de situaciones imaginarias, de algo que no es literalmente real. Sin embargo, esta distinción es dudosa. Los sucesos ficticios constituyen el producto de actividades como el cine, la fotografía, la literatura en sus diversos géneros. En estas argumentaciones podemos hallar un segundo motivo y es la oposición entre lo ficticio y la realidad. La base de esta contradicción es establecida en términos de lo tangible y no tangible, lo verificable y no verificable, lo que es producto de la imaginación y lo que es producto de lo racional, lo lógico. Sin embargo, aún lo arbitrario de los recursos narrativos existentes en un juego, tienen como referentes la realidad, o aquellos conocimientos que tenemos del mundo.
La actividad lúdica, hace referencia a un conjunto de actividades de expansión de lo simbólico y lo imaginativo, en las cuales está el juego, el ocio, las actividades placenteras. La realización que se deriva de esta práctica transformante se expresa en placeres, en repugnancias personales, frente a situaciones que nos agradan o desagradan en razón de los compromisos y predilecciones concientes e inconcientes que nos comprometen.

Vygotski en su obra "el desarrollo de los procesos sicológicos superiores", fue reacio a esta interpretación. Empíricamente el niño era capaz de realizar juegos donde el placer era lo menos evidente y lo más relevante era el esfuerzo, la dificultad, la norma. El motivo de lo lúdico surge cuando se construye una situación imaginaria, es decir, una situación que enuncia ciertas leyes del objetivo sensible, pero que se distancia de éste. La situación imaginaria en cuanto construcción ideativa sólo existe en relación a la regla, sólo es posible en ésta y viceversa.

La oportunidad que se le ofrece al niño, por lo tanto, no es la de la "evasión" (término bastante impropio) sino la de la inclusión en la realidad con la ayuda de instrumentos simbólicos y reglas. En el juego se realizan los mayores logros del niño, logros que en prospectiva se convertirán en un nivel básico de acción y moralidad.

Los conceptos para describir los usos y el movimiento de la lúdica son diversos; sin embargo, éstos no aluden únicamente a la física de los cuerpos y las cosas, sino a la relación de estos lenguajes lúdicos con los mecanismos de su producción. La apertura de espacios, de establecimientos de nuevos nexos entre los individuos y las cosas, constituye un movimiento de fuga en cuanto accedemos a nuevas actividades antes consideradas ajenas al juego. Los discursos, los contextos semánticos que provee la cultura, la combinación de actividades produce nuevos juegos y nuevas actitudes. La energía acumulada, y liberada en el juego, opera como una máquina de significación y recodificación del mundo.

Estas son algunas de las claves conceptuales que orientan el presente ensayo. El camino asumido ha sido el de la descripción, explicación e interpretación de algunas teorías entorno a la creatividad, al juego y a las emociones, las cuales se hacen con el apoyo de conceptos de; Donald Winnicott, Humberto Maturana, Edgar Morin, Vigotsky y Bruner entre otros.

Las concepciones dicotómicas entre sujeto y objeto, entre lo natural y lo social, entre lo objetivo y lo subjetivo, entre el orden y el caos se disuelven, para tejer un discurso lleno de multiplicidad de relaciones, las cuales permiten movilizar el concepto de creatividad a otras posibilidades de interpretación.

Por último, es necesario precisar que este ensayo, no tiene pretensiones académicas, sino que lo que busca es una reflexión, un discurso intertextual donde la voz del autor se expresa al unísono de otros autores.

 

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